Padrões

SOLID

Class Design
SRP (Single Responsability Principle / Responsabilidade única): Uma classe ou método deve ter uma única responsabilidade. Deve ter apenas uma razão para mudar.

OCP (Open Closed Principle / Aberto fechado): Uma classe deve sempre estar aberta para EXTENÇÃO e fechada para MODIFICAÇÃO.

LSP (Liskov Substitution Principle / Substituição Liskov): Deve ser possível substituir uma classe base por suas classes derivadas em quanquer ponto do código.

ISP (Interface Segregation Principle / Segregação de interface): Clientes não devem ser obrigados a depender de interfaces que eles não utilizam. Muitas interfaces de um cliente especifico é melhor do que uma interface de uso geral.

DIP (Dependecy Inversion Principle / Inversão dependência): Módulos de alto nível não devem depender de módulos de baixo nível, ambos devem depender de abstrações. Abstrações não devem depender de detalhes, detalhes devem depender de abstrações, por exemplo, uma classe deve depender de uma interface ou classe abstrata e não de uma classe concreta.

Package Cohesion

REP (The Reuse Release Equivalency Principle)
CCP (The Common Closure Principle Principle)
CRP (The Common Reuse Principle)

Package Coubling
ADP (The Acyclic Dependencies Principle)
SDP (The Stable Dependencies Principle)
SAP (The Stable Abstractions Principle)

GRASP

Padrões básicos

Information Expert (Especialista de informação): Atribuir uma responsabilidade ao especialista da informação. Classe que possui a informação necessária para cumpri-la.

Creator (Criador): Um objeto deve ser criado por outro que o possua como parte (agregação) ou esteja fortemente associado a ele
High coesion (Alta coesão): Atribuir uma responsabilidade para que a coesão se mantenha alta

Low coupling (Baixo acoplamento): ­ Atribuir uma responsabilidade para que o acoplamento mantenha-se fraco

Controller (Controlador): Atribuir responsabilidades para receber ou lidar com um evento do sistema.
• uma classe que representa todo o sistema ou subsistema (façade controller)
• uma classe que representa cenário de caso de uso (controlador de caso de uso ou de sessão)

Padrões avançados

Polymorphism (Polimorfismo): Não use lógica condicional para realizar alternativas diferentes baseadas em tipo. Atribua responsabilidades ao comportamento usando operações polimórficas.

Pure Fabrication (Invenção pura): Atribuir um conjunto altamente coesivo de responsabilidades a uma classe artificial que não representa um conceito do domínio do problema.

Indirection (Indireção): Atribua a responsabilidade a um objeto intermediário para mediar as mensagens entre outros componentes ou serviços para que não sejam diretamente acoplados.

Protected Variations (Variação protegida): Identificar pontos de variação ou instabilidade potenciais e atribuir responsabilidades para criar uma interface estável em volta desses pontos.

GoF

Creational Patterns
Abstract Factory: Creates an instance of several families of classes
Builder: Separates object construction from its representation
Factory Method: Creates an instance of several derived classes
Prototype: A fully initialized instance to be copied or cloned
Singleton: A class of which only a single instance can exist

Structural Patterns
Adapter: Match interfaces of different classes
Bridge: Separates an object’s interface from its implementation
Composite: A tree structure of simple and composite objects
Decorator: Add responsibilities to objects dynamically
Facade: A single class that represents an entire subsystem
Flyweight: A fine-grained instance used for efficient sharing
Proxy: An object representing another object

Behavioral Patterns
Chain of Resp.: A way of passing a request between a chain of objects
Command: Encapsulate a command request as an object
Interpreter: A way to include language elements in a program
Iterator: Sequentially access the elements of a collection
Mediator: Defines simplified communication between classes
Memento: Capture and restore an object’s internal state
Observer: A way of notifying change to a number of classes
State: Alter an object’s behavior when its state changes
Strategy: Encapsulates an algorithm inside a class
Template: Method Defer the exact steps of an algorithm to a subclass
Visitor: Defines a new operation to a class without change

 

Referência:
http://butunclebob.com/ArticleS.UncleBob.PrinciplesOfOod